EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
POR: Natalia Padilla Zea
Experiencias con videojuegos educativos Una utilización
importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están
diseñados y desarrollados,
Entre las experiencias realizadas, nos gustaría comentar
dos. La primera de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos
móviles en el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir
palabras de hasta 3 sílabas. Cada jugador tiene un dispositivo móvil y trabaja
con dos compañeros, cada uno de ellos con su propio dispositivo. Cada uno de
ellos tiene un conjunto de sílabas que puede seleccionar y el juego consiste en
que formen palabras de 1, 2 ó 3 sílabas. Tienen que respetar el turno para
seleccionar la sílaba. Cuando forman una palabra, entre los tres tienen que
decidir si esa palabra es correcta o no.
La segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el
razonamiento ma- temático. En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos,
como aprender a contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enume-
raciones, etc. Cada juego se repite si el alumno se equivoca.
Experiencias
con videojuegos serios
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso
lúdico, que sue- le estar relacionado con aspectos como la concienciación, la
denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio de
simulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos
donde hay una clara relación con la realidad y no se en- tiende el uso de
mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el
real.
Mitos
asociados a los videojuegos
Los principales motivos que se argumentan en este sentido
son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de vi- deojuegos, como
pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta,
o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como
elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha
digital que existe entre alumnos y pro- fesores o madres/padres, que hace
referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los
dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en
particular.
Ventajas
de los videojuegos
·
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin
limitaciones espaciales, tem- porales o de gravedad.
·
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el
intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera
evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
·
·
Favorecen la repetición instantánea y el
intentarlo otra vez en un am- biente sin peligro.
·
·
Permiten el dominio de habilidades. Aunque
sea difícil, los niños pue- den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas,
adquiriendo sen- sación de control.
·
Facilitan la interacción con otros amigos,
además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
Hay una claridad
de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en
matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay
una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un
tesoro, etc., lo cual pro- porciona un alto nivel de motivación.
Favorece un
aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando
el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios
educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto
de habilidades importantes como son:
-Reflexión, por la
que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen
conclusiones al respecto.
- Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace
que los estu- diantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
-Capacidad
deductiva, que mejora también la agilidad mental.
- Control psicomotriz, que permite a los alumnos
coordinar lo que pien- san con lo que están haciendo.
- Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el
juego para seguir avanzando en el mismo.
-Fomento de la
imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se
desarrolla la acción.
- La memorización, pues tienen que retener algunas
informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
-El tratamiento de
información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar
lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.
-Pueden ser útiles
para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que
utilizan compuestos químicos.
- Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar
a los entornos de aprendizaje colaborativo.
-Debido al impacto
emocional que tiene en los jugadores, éstos mejo- ran su autoestima.
Sustitucion
de otras actividades
Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por
ejem- plo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las re-
laciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que
utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros
niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla
de hacerlo, si no estamos familiarizados con los dis- tintos videojuegos, es
visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al
respecto.
CONCLUSION
La sociedad tiene un concepto equivoco acerca de los
videojuegos,pues no en su totalidad están vinculados con violencia y
agresividad,existe una gran gama de diferentes modalidades de videojuegos.
Se cree que los niños que juegan videojuegos se vuelven
retraidos y suelen ausentarse,pero como ya se dijo anteriormente,se trata de la
dinámica la cual se maneje y el contenido significativo que nos dejan.
Por otro lado hay que saber mediar los tiempos que se
estima al uso de estos,pues aunque manejen un
potencial educativo,jamas de debe sustituir por la lectura y las
relaciones interpersonales,todo es bueno,en exceso nada.


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