jueves, 5 de marzo de 2015

El uso educativo de los videojuegos

EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

POR: Natalia Padilla Zea


Experiencias con videojuegos educativos Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados,
Entre las experiencias realizadas, nos gustaría comentar dos. La primera de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas. Cada jugador tiene un dispositivo móvil y trabaja con dos compañeros, cada uno de ellos con su propio dispositivo. Cada uno de ellos tiene un conjunto de sílabas que puede seleccionar y el juego consiste en que formen palabras de 1, 2 ó 3 sílabas. Tienen que respetar el turno para seleccionar la sílaba. Cuando forman una palabra, entre los tres tienen que decidir si esa palabra es correcta o no.
La segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el razonamiento ma- temático. En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos, como aprender a contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enume- raciones, etc. Cada juego se repite si el alumno se equivoca.

Experiencias con videojuegos serios

Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que sue- le estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio de simulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se en- tiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.

Mitos asociados a los videojuegos

Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de vi- deojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y pro- fesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular.







Ventajas de los videojuegos

·        Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, tem- porales o de gravedad.
·        Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
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·        Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un am- biente sin peligro.
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·        Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue- den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sen- sación de control.

·        Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
 Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual pro- porciona un alto nivel de motivación.
 Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.



Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:
 -Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.

- Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estu- diantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
 -Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental.
- Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que pien- san con lo que están haciendo.
- Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo.
 -Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.
- La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
 -El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.
 -Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.
- Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo.
 -Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejo- ran su autoestima.

Sustitucion de otras actividades

Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejem- plo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las re- laciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla de hacerlo, si no estamos familiarizados con los dis- tintos videojuegos, es visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al respecto.


CONCLUSION

La sociedad tiene un concepto equivoco acerca de los videojuegos,pues no en su totalidad están vinculados con violencia y agresividad,existe una gran gama de diferentes modalidades de videojuegos.
Se cree que los niños que juegan videojuegos se vuelven retraidos y suelen ausentarse,pero como ya se dijo anteriormente,se trata de la dinámica la cual se maneje y el contenido significativo que nos dejan.
Por otro lado hay que saber mediar los tiempos que se estima al uso de estos,pues aunque manejen un  potencial educativo,jamas de debe sustituir por la lectura y las relaciones interpersonales,todo es bueno,en exceso nada.









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