jueves, 5 de marzo de 2015

El potencial didactico de los videojuegos

EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS

Por :Varios autores



 “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e
información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la
concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades “.
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica,

Riesgos a considerar por parte del  profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se
dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar
sometidos a una tensión excesiva.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos
(tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los
rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.




La principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados
específicamente para facilitar determinados aprendizajes,

.Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

 No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

Aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros
jóvenes:

a) Aspectos cognitivos : memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias. 

b) Destrezas y habilidades : autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial;
curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 
c) Aspectos socializadores : aumenta la autoestima, proporcionan un
sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). 

El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para
poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje. 







NINTENDO es actualmente el fabricante que se ha situado líder en esta nueva tendencia, aprovechando la potencialidad de sus consolas para apoyar o desarrollar juegos que activen la mente, amplíen el vocabulario e incluso sirvan para aprender un idioma, mientras los usuarios se divierten.

CONCLUSION






Para el docente el material didáctico viene a complementar sus clases además de hacerlo de una manera mas lúdica y manejable para el alumno,pues practican lo aprendido y se crea una relación entre conocimiento y habilidad.

Hoy en dia debido a el gran avance de la tecnología,por medio de las TiCS,se ofrece videojuegos con contenido educativo,los cuales se pueden jugar tanto en primaria como en secundaria,dichos videojuegos potencializan los conocimientos,además de desarrollar habilidades y destrezas.

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